Mattina a scuola.
Manca un collega e voi avete un'ora libera a disposizione. Cercate di sfuggire,
vi nascondete, vi mimetizzate come un camaleonte tra i registri di classe, ma
ecco che inesorabile arriva l'ordine di servizio: una magica, eccezionale supplenza!
Situazioni del genere capitano spesso. E ci si può trovare in difficoltà
perchè lavorare con un gruppo di ragazzi che non si conosce non è
semplice, non è certo la situazione che i docenti amano di più,
anzi.
Tuttavia, le supplenze - a differenza del male di sant'Agostino - esistono e
la sola possibilità che abbiamo per riqualificare "l'ora buca"
è far sì che non sia solo un modo per far trascorrere il tempo.
Ma cosa fare per coinvolgere i ragazzi? Giocare!
Giocare è una strategia intelligente, perchè significa attenzione,
partecipazione attiva e coinvolgimento, e se si riesce in questo intento, la
gestione della classe durante l'ora di supplenza risulta semplificata, e da
semplice riempitivo del tempo scolastico può trasformarsi in qualcosa
di utile.
Per ottenere questo risultato, il docente diventa un facilitatore di giochi,
anzi è proprio lui a proporre giochi nuovi che possano stimolare i ragazzi.
La sua è una forma di ribellione verso un'istituzione che tollera che
una parte del suo tempo possa andare sprecato. L'idea di questo libro è
proprio quella di supportare questa sorta di rivolta morale, offrendo ai docenti
proposte, materiali e schede che, per essere giocate, hanno solo bisogno di
fotocopie, carta, gomma e matita.
Prefazione di Amilcare Acerbi
Che idea bizzarra. La scuola va come una zattera tra schiume e marosi, gli
insegnanti si aggrappano alle botti e alla vela sbrindellata, e lautore
propone di giocarsi ai dadi lestremo lembo di reputazione. È forse
lultimo grido in fatto di eutanasia?
Trappole disseminate attorno ai professori più temibili, piene zeppe
di virus per ridurli a letto e far dilagare la ludosupplenza. Dirigenti amministrativi
costretti ad accendere mutui per pagare la carta delle fotocopie. Si scommette
su tutto: sulle malattie probabili, sui campioni maschi e su quelli femmina,
sui risultati dei tornei, sul probabile allungamento dellanno scolastico,
sullaccettazione dei crediti ludici.
Bagni deserti, aria tersa, perfetto autocontrollo in classe. Nella sala dei
professori, un tempo luogo dei tristi congressi per chi si attendeva il perentorio
invito a supplire, ora si può leggere: Lo stato danimo
del gioco comporta astrazione dal consueto ed estasi, ed è
o sacro, o puramente allegro, in rapporto al tono sacro o ricreativo del gioco.
Nessuno più ignora chi è stato Johan Huizinga e che pure si è
spinto a dichiarare che il gioco è unazione che si svolge
entro certi limiti di luogo, tempo e senso, in un ordine visibile, secondo regole
liberamente accettate, e fuori dalla sfera dellutilità o delle
necessità materiali.
Ma questo non è il sogno che accompagna lentrata in aula di ciascun
docente? Ora lidea appare meno bizzarra. I tagli sulle supplenze sono
un espediente economico per far trionfare la didattica nuova. Attraverso lo
sfioramento del fondo del barile la coscienza risorge, il dialogo con le nuove
generazioni si compie. Nei nuovi linguaggi si congiungono le rispettive aspettative.
La scuola è luogo di socialità, ove le amicizie, le complicità,
gli affetti, le mode si sviluppano e si espongono meglio che in qualsiasi altro
luogo socializzante. I centri giovanili languono e le aule trionfano. La scuola
è luogo di apprendimento disinteressato, occasione per scoprire il fascino
dei saperi e per stanare le proprie vocazioni. Le file dei supplenti in attesa
si accorciano e nelle biblioteche gli scritti di John Dewey vanno a ruba...
Quando si diviene consapevoli del bisogno di un ordine, il gioco (play)
diventa gioco regolato (game), in cui esistono delle precise regole (rules).
Unaltra transizione e il gioco finirà con limplicare non
solo lordinamento delle attività per il raggiungimento di uno scopo,
ma anche un
ordinamento dei materiali. [...] Le esperienze passate danno un significato
sempre più preciso a quello che il giocatore sta facendo [...]. A tale
transizione corrisponde un passaggio dal gioco al lavoro (work), purché
si tolga a questo termine ogni significato di imposizione forzata (labor) e
di fatica (toil). Ogni attività diviene un lavoro (work) quando è
diretta al raggiungimento di un determinato risultato materiale, è invece
soltanto imposizione forzata (labor) quando compie gesti onerosi, che vengono
subiti come semplici mezzi per ottenere un risultato.
Caro vecchio John, uomo di un altro secolo, il cui ricordo pareva dissolto
nelle nebbie docimologiche. Il suo pragmatismo contagia, illumina, esalta.
La vera malattia si diffonde e i medici vengono implorati di accorciare i giorni
di convalescenza per tornare a scuola a esercitare la nobile arte del supplente.
Tutto si appiana con una circolare autorevole che pare uscita dalla penna di
Benedetto Croce e che ricompone con chiarezza, senza tema di equivoci, la questione
risorgente: il giocare è un concetto più comprensivo e non
si riferisce a un fare speciale, ma allo stesso passare da un fare allaltro
per sollievo della stanchezza cagionata dal primo: la qual cosa si osserva nella
scelta che gli uomini laboriosi fanno dei loro giuochi, in modo che riescano
sempre di qualche utilità... È un bisogno, quello dellintrattenimento,
di carattere edonistico, utilitario o economico che dir si voglia; e la coscienza
morale non ha nulla da obiettargli, salvo a intervenire con rimproveri quando,
da indispensabile sollievo, lintrattenimento si cangia in perditempo e
in abito di perditempo. Dunque il primigenio terrore di essere incappato
in uno scherzo o lapsus delleditore o, peggio, in una provocazione dellautore
si attenua sino a farmi comprendere che il gioco è di più,
è tutto ciò che nasconde e tutto ciò che fa apparire, purché
non lo si neghi. E così nella calma dello spirito critico che anima ogni
estensore di introduzioni ritorno alla lettura del mio Schiller preferito...
La natura invero ha dato già allessere irragionevole qualcosa
in più del suo stretto bisogno e ha gettato nelloscura vita animale
un bagliore di libertà. Quando il leone non è tormentato dalla
fame né sfidato alla lotta da unaltra belva, la sua forza oziosa
si crea da sé un oggetto; esso empie lecheggiante deserto di coraggiosi
ruggiti e si gode in un dispendio senza scopo la sua forza rigogliosa.
Linsetto svolazza con gioconda vivacità nel raggio di sole e non
è certo il grido della brama quello che sentiamo nel canto melodioso
delluccello canoro. Innegabilmente in questi movimenti cè
libertà, libertà da un bisogno determinato. Lanimale lavora
quando il movente della sua attività è una mancanza, e gioca quando
questo movente è la ricchezza della forza, quando lesuberanza della
vita stimola se stessa allattività.
Buona lettura anche a te, titolare di cattedra, prima Carzan... poi Schiller.
INDICE
PREFAZIONE di Amilcare Acerbi
INTRODUZIONE
PARTE PRIMA: I giochi di logica e astratti
Introduzione
1. GO-MOKU
2. HEX
3. NUMERINO
4. TANGRAM
5. IN FILA PER 4
6. PENTAMINI
7. FORMULA1
PARTE SECONDA: I giochi linguistici e con le parole
Introduzione
8. ALFABETIERE
9. CATENA DI PAROLE
10. DALLABACO ALLO ZUZZURELLONE
11. IL BERSAGLIO
12. A CACCIA DI PAROLE
PARTE TERZA: I giochi di interpretazione e narrazione
Introduzione
13. NOMI E COGNOMI
14. SMS, STORIE,
MESSAGGI, SCHERZI
15. LA VITA È JELLA
16. IL RACCONTO NUMERATO
17. LABORATORIO POETICO
18. CHE GENERE DI RACCONTO
PARTE QUARTA : I giochi di socialità
Introduzione
19. IL GIOCO DEI PREGIUDIZI
20. DA ZERO A DIECI
21. IL MONDO IN UN VILLAGGIO
22. LE MACCHINE IMPOSSIBILI
BIBLIOGRAFI
Prodotto inserito in catalogo martedì 25 marzo, 2008.