Il kit del bravo supplente

15.00EUR

Mattina a scuola.
Manca un collega e voi avete un'ora libera a disposizione. Cercate di sfuggire, vi nascondete, vi mimetizzate come un camaleonte tra i registri di classe, ma ecco che inesorabile arriva l'ordine di servizio: una magica, eccezionale supplenza!
Situazioni del genere capitano spesso. E ci si può trovare in difficoltà perchè lavorare con un gruppo di ragazzi che non si conosce non è semplice, non è certo la situazione che i docenti amano di più, anzi.
Tuttavia, le supplenze - a differenza del male di sant'Agostino - esistono e la sola possibilità che abbiamo per riqualificare "l'ora buca" è far sì che non sia solo un modo per far trascorrere il tempo. Ma cosa fare per coinvolgere i ragazzi? Giocare!
Giocare è una strategia intelligente, perchè significa attenzione, partecipazione attiva e coinvolgimento, e se si riesce in questo intento, la gestione della classe durante l'ora di supplenza risulta semplificata, e da semplice riempitivo del tempo scolastico può trasformarsi in qualcosa di utile.
Per ottenere questo risultato, il docente diventa un facilitatore di giochi, anzi è proprio lui a proporre giochi nuovi che possano stimolare i ragazzi. La sua è una forma di ribellione verso un'istituzione che tollera che una parte del suo tempo possa andare sprecato. L'idea di questo libro è proprio quella di supportare questa sorta di rivolta morale, offrendo ai docenti proposte, materiali e schede che, per essere giocate, hanno solo bisogno di fotocopie, carta, gomma e matita.

Prefazione di Amilcare Acerbi

Che idea bizzarra. La scuola va come una zattera tra schiume e marosi, gli insegnanti si aggrappano alle botti e alla vela sbrindellata, e l’autore propone di giocarsi ai dadi l’estremo lembo di reputazione. È forse l’ultimo grido in fatto di eutanasia?

Trappole disseminate attorno ai professori più temibili, piene zeppe di virus per ridurli a letto e far dilagare la ludosupplenza. Dirigenti amministrativi costretti ad accendere mutui per pagare la carta delle fotocopie. Si scommette su tutto: sulle malattie probabili, sui campioni maschi e su quelli femmina, sui risultati dei tornei, sul probabile allungamento dell’anno scolastico, sull’accettazione dei crediti ludici.

Bagni deserti, aria tersa, perfetto autocontrollo in classe. Nella sala dei professori, un tempo luogo dei tristi congressi per chi si attendeva il perentorio invito a supplire, ora si può leggere: “Lo stato d’animo

del gioco comporta astrazione dal ‘consueto’ ed estasi, ed è o sacro, o puramente allegro, in rapporto al tono sacro o ricreativo del gioco”.

Nessuno più ignora chi è stato Johan Huizinga e che pure si è spinto a dichiarare che “il gioco è un’azione che si svolge entro certi limiti di luogo, tempo e senso, in un ordine visibile, secondo regole liberamente accettate, e fuori dalla sfera dell’utilità o delle necessità materiali”.

Ma questo non è il sogno che accompagna l’entrata in aula di ciascun docente? Ora l’idea appare meno bizzarra. I tagli sulle supplenze sono un espediente economico per far trionfare la didattica nuova. Attraverso lo sfioramento del fondo del barile la coscienza risorge, il dialogo con le nuove generazioni si compie. Nei nuovi linguaggi si congiungono le rispettive aspettative. La scuola è luogo di socialità, ove le amicizie, le complicità, gli affetti, le mode si sviluppano e si espongono meglio che in qualsiasi altro luogo socializzante. I centri giovanili languono e le aule trionfano. La scuola è luogo di apprendimento disinteressato, occasione per scoprire il fascino dei saperi e per stanare le proprie vocazioni. Le file dei supplenti in attesa si accorciano e nelle biblioteche gli scritti di John Dewey vanno a ruba... “Quando si diviene consapevoli del bisogno di un ordine, il gioco (play) diventa gioco regolato (game), in cui esistono delle precise regole (rules). Un’altra transizione e il gioco finirà con l’implicare non solo l’ordinamento delle attività per il raggiungimento di uno scopo, ma anche un

ordinamento dei materiali. [...] Le esperienze passate danno un significato sempre più preciso a quello che il giocatore sta facendo [...]. A tale transizione corrisponde un passaggio dal gioco al lavoro (work), purché si tolga a questo termine ogni significato di imposizione forzata (labor) e di fatica (toil). Ogni attività diviene un lavoro (work) quando è diretta al raggiungimento di un determinato risultato materiale, è invece soltanto imposizione forzata (labor) quando compie gesti onerosi, che vengono subiti come semplici mezzi per ottenere un risultato”.

Caro vecchio John, uomo di un altro secolo, il cui ricordo pareva dissolto nelle nebbie docimologiche. Il suo pragmatismo contagia, illumina, esalta.

La vera malattia si diffonde e i medici vengono implorati di accorciare i giorni di convalescenza per tornare a scuola a esercitare la nobile arte del supplente. Tutto si appiana con una circolare autorevole che pare uscita dalla penna di Benedetto Croce e che ricompone con chiarezza, senza tema di equivoci, la questione risorgente: “il giocare è un concetto più comprensivo e non si riferisce a un fare speciale, ma allo stesso passare da un fare all’altro per sollievo della stanchezza cagionata dal primo: la qual cosa si osserva nella scelta che gli uomini laboriosi fanno dei loro giuochi, in modo che riescano sempre di qualche utilità... È un bisogno, quello dell’intrattenimento, di carattere edonistico, utilitario o economico che dir si voglia; e la coscienza morale non ha nulla da obiettargli, salvo a intervenire con rimproveri quando, da indispensabile sollievo, l’intrattenimento si cangia in perditempo e in abito di perditempo”. Dunque il primigenio terrore di essere incappato in uno scherzo o lapsus dell’editore o, peggio, in una provocazione dell’autore si attenua sino a farmi comprendere che il “gioco è di più”, è tutto ciò che nasconde e tutto ciò che fa apparire, purché non lo si neghi. E così nella calma dello spirito critico che anima ogni estensore di introduzioni ritorno alla lettura del mio Schiller preferito... “La natura invero ha dato già all’essere irragionevole qualcosa in più del suo stretto bisogno e ha gettato nell’oscura vita animale un bagliore di libertà. Quando il leone non è tormentato dalla fame né sfidato alla lotta da un’altra belva, la sua forza oziosa si crea da sé un oggetto; esso empie l’echeggiante deserto di coraggiosi ruggiti e si gode in un dispendio senza scopo la sua forza rigogliosa.

L’insetto svolazza con gioconda vivacità nel raggio di sole e non è certo il grido della brama quello che sentiamo nel canto melodioso dell’uccello canoro. Innegabilmente in questi movimenti c’è libertà, libertà da un bisogno determinato. L’animale lavora quando il movente della sua attività è una mancanza, e gioca quando questo movente è la ricchezza della forza, quando l’esuberanza della vita stimola se stessa all’attività”.

Buona lettura anche a te, titolare di cattedra, prima Carzan... poi Schiller.

INDICE

PREFAZIONE di Amilcare Acerbi

INTRODUZIONE

PARTE PRIMA: I giochi di logica e astratti

Introduzione

1. GO-MOKU

2. HEX

3. NUMERINO

4. TANGRAM

5. IN FILA PER 4

6. PENTAMINI

7. FORMULA1

PARTE SECONDA: I giochi linguistici e con le parole

Introduzione

8. ALFABETIERE

9. CATENA DI PAROLE

10. DALL’ABACO ALLO ZUZZURELLONE

11. IL BERSAGLIO

12. A CACCIA DI PAROLE

PARTE TERZA: I giochi di interpretazione e narrazione

Introduzione

13. NOMI E COGNOMI

14. SMS, STORIE,

MESSAGGI, SCHERZI

15. LA VITA È JELLA

16. IL RACCONTO NUMERATO

17. LABORATORIO POETICO

18. CHE GENERE DI RACCONTO

PARTE QUARTA : I giochi di socialità

Introduzione

19. IL GIOCO DEI PREGIUDIZI

20. DA ZERO A DIECI

21. IL MONDO IN UN VILLAGGIO

22. LE MACCHINE IMPOSSIBILI

BIBLIOGRAFI

 


Da inserire:

  • Modello: ISBN: 978-88-8919-780-3
  • 615 disponibilità in magazzino
  • Prodotto da: Edizioni La Meridiana



Prodotto inserito in catalogo martedì 25 marzo, 2008.

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