Gli esercizi contenuti nella miniera di questo volume sfatano un mito: chi ha
stabilito infatti che non si possa recuperare fiducia verso la matematica mettendo
insieme abilità manuali, rompicapi, giochi d’ingegno e… un po’
di magia? Sì, di magia. Lo sappiamo: la matematica non attrae. Ragionare
non piace. È più comodo imparare a memoria o inventare. E poi…
c’è sempre la calcolatrice a risolvere anche le quattro operazioni:
giusto l’essenziale.
Ma… avete mai provato a fare la matematica con gli occhi, le mani, la voce?
Questo libro è nato da una semplicissima constatazione: si può apprendere
la matematica anche divertendosi. Una sorta di Manuale delle Giovani Marmotte
Matematico da sfogliare (chi non lo ha fatto almeno una volta?), fotocopiare,
tagliuzzare alla ricerca di suggerimenti, rompicapi, puzzle e idee per suscitare
l’interesse dei ragazzi, quando la lezione non basta più e l’esercizio
a casa lo fanno ormai solo pochi e lo copiano in tanti. Ma perché provare
con un libro a riconquistare il piacere della matematica? Perché lo zero
virgola degli insegnanti eletti nello splendido universo della logica sanno che
la matematica è indispensabile per imparare a relativizzare il mondo in
cui viviamo e la sua pratica è necessaria per intuire che un mondo senza
problemi è un’illusione, così come un mondo senza soluzioni.
Si dice che il corpo umano contenga abbastanza carbonio per fabbricare 900
matite. Per fare questi esercizi occorre molto meno, con risultati sorprendenti,
perchè – come dice Martin Gardner – “La matematica dopotutto,
è nient’altro che la soluzione di un rompicapo”.
Gioco d'ingegno, un mezzo didattico moderno?
Tanti di noi conosceranno la storiella dello scimpanzé rinchiuso in
uno stanzino d'osservazione. Appesa fuori dalla sua portata c'è una banana.
Un ricercatore volendo testare l'abilità mentale dell'animale entrò
nello stanzino per disporre qua e là alcuni cassettoni, supponendo che
lo scimpanzé ne avrebbe fatto una catasta per raggiungere la banana.
La scimmia osservò tranquilla il ricercatore e nel momento in cui egli
passò proprio sotto la banana fece uno scatto e, saltandogli sulla schiena,
agguantò al volo l'ambito frutto. La morale di questa storia è:
problemi reali non hanno mai solo soluzioni previste in anticipo e il contesto
di un problema è importante quanto il problema stesso. Un lampo di genio
può venire al momento giusto, anche in situazioni complicate, e non è
detto che i problemi debbano per forza avere soluzioni difficili! Immaginazione
e intuizione procurano spesso idee, soluzioni eleganti o geniali, ma questo
avviene quando nel panorama di un problema si vedono degli indizi, delle attinenze
che altri si sono lasciati sfuggire (infatti, una soluzione è elegante
o geniale, quando nessuno ci ha pensato prima!). Idea e visione hanno la stessa
radice indoeuropea: *weid, che significa “visione” e “conoscenza”.
Dalla nostra percezione della realtà dipendono tante uova di Colombo...
I puzzle, rompicapi o giochi d'ingegno rappresentano un metodo economico e interessante
per formare, allenare lo sguardo a reperire nuove relazioni nelle cose che ci
circondano. I giochi d'ingegno, o mechanical puzzles come vengono chiamati nei
paesi anglosassoni, mettono lo sfidante in un contesto reale, tangibile, che
gli permette di utilizzare le sue abilità logiche, visive, tattili, spaziali,
cinestetiche...
Ora, risolvere un puzzle non è soltanto un’attività ludico-intellettiva,
ma anche l'espressione di un impulso primitivo, quello di riunire, catalogare,
ordinare oggetti diversi; impulso che ritroviamo inoltre in alcuni uccelli,
come la gazza o, meglio, l’uccello giardiniere. L’origine dei rompicapi
“meccanici” è quindi correlata a questa pulsione atavica. Il
principio antitetico del puzzle: “dispersione-riunione”, si ritrova
perfino nella mitologia, nel mito egiziano d’Osiride o in quello greco
di Bacco. Più che gioco di costruzione, il puzzle o il rompicapo è
un gioco di “ricostruzione” che richiede una buona dose di spirito
deduttivo e sintetico, è particolarmente utile alle persone più
abili nell’imparare sperimentando.
Ci piace chiamare i giochi d'ingegno con il nome generico di 'matematica metaforica',
cioè matematica che riunisce: gesto, tatto, visione, immaginazione, logica...
L'abitudine a imbrigliare il nostro ambiente entro i limiti delle parole, restringe
le nostre capacità comunicativa e intellettive; capita spesso che parole
e formule falliscono nel palesare fatti essenziali. Sapreste spiegare, in poche
parole, cos'è un “nanosecondo”? È un'unità di
misura importante nel mondo dei computer, ma come far capire la fugacità
di un nanosecondo ai non addetti ai lavori? Lo si può fare con una metafora:
si mostri un laccio lungo 30 cm, spiegando che questa è la distanza che
può percorrere la luce in quel lasso di tempo. Visto? Saper comunicare
con le immagini è una forza, non un optional! Le metafore possono farci
vedere i problemi sotto una nuova luce. I rompicapi, essendo metafore visive,
possono insegnarci a riconoscere e a esprimere le immagini utilizzando tutto
quell'universo di figure che custodiamo dentro di noi. Nelle scuole la matematica
è insegnata solo tramite i libri. Molti ragazzi che hanno preso parte
ai nostri laboratori, ci dicono di non aver mai fatto un esperimento o un gioco
matematico a scuola... Peccato! Il modello d'insegnamento tradizionale, secondo
noi, propaga un modo di pensare troppo dialettico e poco analitico, e porta
verso un sapere nozionistico, poco pragmatico.
Certo, con i nostri laboratori non siamo i precursori della matematica da “maneggiare”
(“manipolare” suona troppo negativo), ben due secoli prima di noi
si adoperava in questo senso a Stans, in Svizzera, un geniale pedagogo: Johann
Heinrich Pestalozzi affermava (già a quei tempi!) che il pensiero analogico-metaforico,
o pensiero per immagini, è fondamentale per la trasmissione del sapere.
Questo infaticabile maestro ci ha tramandato il principio dell'Anschauung, ossia
la necessità di collegare ogni conoscenza a un esperimento. Le sue ricerche
si fondano sul fatto che alla base di ogni insegnamento c'è l'intuizione
(Anschauung), cioè l'esperienza personale. L'osservazione e la manipolazione,
secondo Pestalozzi, precedono ogni apprendimento, o sviluppo del pensiero astratto,
e vanno quindi privilegiate nella scuola.
Osservare di persona l’interdipendenza delle forme; visualizzare alcuni
concetti geometrici; manipolare, capire il meccanismo del ragionamento (le “catene
logiche” carissime a Cartesio) sono alcune delle possibilità educative
offerte dal puzzle o dal gioco d'ingegno. Perciò, incoraggiamo la scuola
a promuovere e ad adottare questi nuovi ausili educativi per la didattica e
per l’avviamento alla matematica. Tutte (o quasi...) le sedi scolastiche
possiedono una palestra per lo sport e le attività fisiche, o una biblioteca
per la lettura; perché non aggiungere una piccola sala adibita ai giochi
d'ingegno, o grifoteca, per le attività cerebrali? I rompicapi come i
libri hanno un inventore, una storia, sono un patrimonio culturale... Oggigiorno
si possono acquistare giochi d'ingegno di qualità, in legno o in metallo,
in qualsiasi mercatino, edicola, o negozio di giocattoli. Inoltre, molti rompicapi
hanno anche un valore aggiuntivo: costituiscono divertenti oggetti d'arredo
con cui si possono allestire mostre.
La forza dei giochi matematici e dei rompicapi nella didattica della matematica,
risiede nel suscitare e nel risvegliare l'interesse. Questo è ottenuto
in tre modi diversi:
a) con un effetto sorpresa: situazioni paradossali che attirano l'attenzione,
soluzioni che ingannano il senso comune o al contrario di una semplicità
sconcertante;
b) interessando: il rompicapo tratta argomenti “tangibili” e offre
sfide stimolanti legate rigorosamente al tema assegnato;
c) mantenendo la “tensione”: catturata l'attenzione, si tratta di
trattenerla e meglio ancora di mantenerla. Ciò che rende entusiasmanti
molti giochi matematici è la loro cosiddetta tensione. La tensione di
un rompicapo è una relazione che intercorre fra i dati e gli elementi
forniti e la domanda posta. Maggiore è l'incongruenza fra i dati e la
domanda e maggiore è la tensione di un rompicapo e quindi, maggiore è
il mantenimento dell'attenzione.
L'altro punto a favore dei giochi d'ingegno è la memorizzazione: il
ricordo di un esperimento ludico sarà permanente, perché il “peso”
emotivo, dovuto al coinvolgimento in prima persona, incide molto sulla memoria
a lungo termine. Ricordiamo che il “cervello cognitivo” - quello che
accumula e tratta le informazioni -, per funzionare al meglio si abbina al “cervello
emotivo”. Caspita, non siamo mica macchine o computer! La memoria cognitiva
non ha niente a che spartire con l'incisione di un CD; i fatti, le esperienze
non vengono immagazzinati direttamente nel cervello, ma catalogati in base a
significati e relazioni con esperienze o eventi vissuti, cioè in base
alle emozioni del momento. Il nostro cervello non è un hardware, è
la rete delle reti con dieci milioni di miliardi (1 seguito da 13 zeri - altro
che internet!) di connessioni neuronali che interagiscono ininterrottamente
tra loro.
Risolvere giochi matematici in classe o nel corso di laboratori didattici genera
certo curiosità e sana competizione intellettiva, ma otteniamo migliori
risultati dal punto di vista della partecipazione e dell'attenzione se passiamo
al livello superiore, cioè: immaginare e realizzare giochi d'ingegno
insieme. Quando si costruisce un rompicapo, in realtà si fa un viaggio
alla radice stessa del problema, e smontando e rimontando il gioco si esplora
tutto un mondo di forme e si percepisce meglio il suo funzionamento e di conseguenza,
il modo di risolverlo. Realizzando giochi in gruppo che siano d'ingegno o altro,
si crea un clima di emulazione e nel contempo di cooperazione tra i partecipanti.
Due parole riassumono abbastanza bene il contesto: sportività e fair-play.
Ognuno infatti, cercherà di realizzare il gioco più bello ma non
esiterà ad aiutare e ad assistere un coetaneo se necessario. Questo lo
sperimentiamo di persona a ogni laboratorio di matematica ricreativa che organizziamo.
Ne ricordiamo uno particolarmente: animavamo un laboratorio in Francia in un
campo di vacanze che accoglieva un gruppo di ragazzi egiziani che non conoscevano
la lingua degli ospiti. Durante lo svolgimento del laboratorio un ragazzo del
gruppo, particolarmente sveglio, spiegava a gesti ai piccoli francesi le fasi
della realizzazione di un gioco. Prima che ce ne rendessimo conto, aveva preso
l'iniziativa di occuparsi dei ritardatari o dei meno abili. Divenne un “collaboratore”
affidabile e fu davvero una bella esperienza!
Creare e risolvere giochi d'ingegno dà inequivocabilmente ai ragazzi,
curiosi per natura, voglia di partecipare e fa sviluppare dinamiche psicologiche
positive: accresce la loro immaginazione e l'interesse per l'esplorazione creativa,
aumentando la fiducia in se stessi. Bisogna ricordare che la fiducia è
un'attitudine molto importante nella ricerca di soluzioni. Perché risolvere
un problema significa prima di tutto diventare l'attore principale di un'attività
di ricerca.
Una piccola riflessione per concludere. Nell'epoca del virtuale e del digitale,
rendere la geometria tangibile può anche sembrare un po’ anacronistico,
ma tutte le teorie sui libri o sullo schermo non potranno mai rimpiazzare l’esperienza
manuale. Toccare, ripiegare, ritagliare, aggiustare, incollare, fanno parte
del processo creativo. Diremo senza esagerare che il fatto di potere interagire
direttamente sulle forme è uno dei piaceri più semplici e più
indispensabili all’essere umano.
Prodotto inserito in catalogo martedì 25 marzo, 2008.